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Con sus primeros trabajos nos deja clara la premisa de toda su filmografía: el estudio del comportamiento humano, las capacidades de la mente, la relación entre humanos y máquinas, el psicoanálisis, las transmutaciones físicas, lo orgánico e inorgánico, las metamorfosis físicas y psicológicas, los personajes perturbadores, la carga intelectual, el impacto de la tecnología sobre el cuerpo humano, metáforas de la maternidad cómo una enfermedad parasitaria, la mezcla de realidad o el fetichismo, la violencia y el sexo. Siempre con la esencia de unos finales altamente extremos, inesperados, sangrientos y desagradables, y un cóctel de terror biológico y liberación sexual. Un creador de imágenes perturbadoras que somos incapaces de olvidar. Un director incomprendido hasta su cambio de rumbo en sus últimas películas, un cambio que intenta hacer más real todo su mundo de obsesiones. Siendo uno de los directores más raros, retorcidos e inquietantes que existen, siempre trata de explotar la naturaleza humana con un trasfondo científico.

David Cronenberg

Sus primeros dos cortos Transfer (1966) y From the Drain (1967), navegan en busca de su identidad, ésta la encuentra en un mediometraje llamado Stereo (1969). En él comprendemos todas sus obsesiones y continúas metáforas de todas sus películas. Tránsfuga todas sus inquietudes psicológicas durante más de una hora. En un estudio psico-filosófico sobre la parapsicológica experimental. El estudio de las variables dimensiones de la experiencia humana en el contexto del hombre y su sociedad  que le llama la cibernética social humana. Aportando a cada sujeto, a través de la inducción y una serie de operaciones cerebrales, unas propiedades telepáticas. Incluyendo una de las obsesiones de Croneberg: la percepción extrasensorial. Otra de ellas aparece con el elemento basado en una metodología orgánica existencial y la socioquímica de lo erótico en busca de las sinopsis generadoras de la memoria, el conocimiento, la respuesta emocional y los impulsos psicofisiológicos que generan el pensamiento y el lenguaje. En una extraña obra dónde los personajes hablan y no se les oye, dónde la música y el sonido no aparecen durante el metraje, por unas voces en off que van analizando todos los conceptos psicológicos y filosóficos avernos en la mente del propio Cronenberg, coronada con una exquisita fotografía en blanco y negro, y la ralentización de los movimientos de cámara, para hablarnos de la experimentación sexual y sus límites unidos a la psique.

Stereo  y Crimes of the Future

Stereo (1969) y Crimes of the Future (1970)

 Stereo (1969)

Stereo (1969)

Crimes of the Future (1970)

Crimes of the Future (1970)

Con su siguiente mediometraje, Crimes of the Future (1970), llega su primer trabajo a color, siguiendo la misma línea argumental y artística con la anterior, como si de una segunda parte se tratara, presenta un mundo futuro inquieto con la investigación científica. Pasando de nuestras obsesiones mentales a las físicas, apareciendo esas primeras ideas de mutaciones corporales y genéticas tan arraigas en su cine. También esa explícita sexualidad abierta a todo tipo de opciones: desde homosexualidad o bisexualidad, hasta las más aberrantes como zoofilia, necrofilia e incluso, pedofilia; hasta llegar a hablar de una nueva sexualidad para una nueva especie de hombres con una bioquímica genética de punta que experimente otro tipo de reproducción.

Vinieron de dentro de...

Vinieron de dentro de... (1975)

Vinieron de dentro de… (1975)

Vinieron de dentro de… (1975)

No llega su estreno en pantalla grande hasta 1975 con Shivers o Vinieron de dentro de… (1975), una película de terror innovadora y polémica a partes iguales. Abriéndola con otra de sus premisas principales: la manipulación publicitaria y televisiva, con un anuncio idílico sobre un complejo residencial que en el transcurso del metraje no termina siendo tan ideal. Una cohabitación interna dónde los órganos y nuestros parásitos internos viven en simbiosis con la intención de crear unos parásitos que sustituyen a nuestros órganos dañados. Éstos se convierten en unos conquistadores de cuerpos humanos con unas grandes dosis de hambre sexual, convirtiendo a todos aquellos invadidos en unos animales sedientos de sexo. Siendo la extensión lógica de los dos mediometrajes anteriores, con unos científicos que vuelven a hacer una serie de experimentos extraños.

Rabia (1977)

Rabia (1977)

Rabia (1977)

Rabia (1977)

Dos años después, en 1977, llega Rabia (1977), su obsesión científica entra en los terrenos de la cirugía práctica bajo el prisma del terror, en el que de nuevo aparecen un parásito y su intenso hambre sexual.

Fast Company (1979)

Fast Company (1979)

Fast Company (1979)

Fast Company (1979)

Su próximo proyecto es la que se puede denominar la peor película de su filmografía y la única que se sale del mundo Cronenberg, Fast Company (1979), una película comercial sobre el mundo de las carreras de coches, un rara avis con el único objetivo de entrar en el mercado estadounidense y conseguir dinero para sus siguientes producciones.

Cromosoma 3 (1979)

Cromosoma 3 (1979)

Cromosoma 3 (1979)

Cromosoma 3 (1979)

Con Cromosoma 3 (1979) vuelve al terror de la mano del mundo de la psiquiatría y las mutaciones físicas. El poder de la mente para poder crear seres o miembros capaces de surgir del sistema linfático u otras partes a través de la psicoplastía. Estos efectos se pueden producir y trasmutar a través de los sentimientos ocultos en el interior de nuestra mente, unos seres nacidos del odio interior. Muy ligado a los pensamientos psicoanalistas de Freud, purgando en los pensamientos de los pacientes, desgranando sus miedos y sueños internos.

Scanners (1981)

Scanners (1981)

Scanners (1981)

Scanners (1981)

Scanners (1981) es la prueba de todas sus inquietudes con la telepatía, estos scanners son capaces de entrar en nuestras mentes hasta alterar y dominar nuestro cerebro y, a su vez, nuestro sistema nervioso pudiendo conseguir hacer explotar nuestras cabezas o absorviendo la esencia de la persona que están escaneando e incluso llegando a controlar sistemas informáticos y eléctricos, es decir, las máquinas.

Videodrome (1983)

Videodrome (1983)

Videodrome (1983)

Videodrome (1983)

Con Videodrome (1983) llega al clímax de su carrera, la primera de sus obras maestras, dando entrada a un mundo futuro no muy lejano al actual, dónde la televisión es el centro vital de los individuos, hablando de una sociedad que vive en unos tiempos sobreestimulados y la televisión es el único medio para saciar estas estimulaciones. Compara a la televisión con un magnánimo producto publicitario creado para manipular nuestro comportamiento, esto se consigue a través de un canal de televisión, el canal 83: una moderna metáfora internauta, una puerta abierta para experimentar desde la pornografía más blanda hasta la violencia más extrema, sacando de los bajos fondos las producciones más escabrosas y prohibidas, este canal trata de llenar los vacíos existenciales de los espectadores, sustituyendo sus fantasías más macabras, violentas y extremas con el visionado de un canal que les da salida a todas sus posibles perversiones, como dice la cabeza pensante de Videodrome: “la pantalla de televisión se ha convertido en la retina del ojo de la mente, por consiguiente la pantalla de televisión es parte de la estructura física del cerebro, por consiguiente todo lo que aparece en la pantalla de televisión se convierte en una dura experiencia para los que lo ven, por tanto la televisión es realidad y la realidad es menos que la televisión”. Otra de sus metáforas son los mecanismos de sugestión de la televisión, capaces de alterar nuestra realidad hasta llegar a manipularnos, controlar y anular nuestra voluntad hasta absorber nuestro cerebro. Presentando una cruel alegoría de la televisión, la manipulación, la política y los intereses instaurados en las grandes escalas. Un mundo oscuro, caótico y lleno de almas perdidas, mostrando lo que puede o está llegando a ser nuestro planeta: una serie de corderitos arrodillados antes los rayos catódicos, una masa fácil de domesticar, manipular y transgredir.

La zona muerta (1983)

La zona muerta (1983)

La zona muerta (1983)

La zona muerta (1983)

Su filmografía llega a su etapa más adulta, con el punto de inflexión de Videodrome, parte a un cine más serio, menos terrorífico, macabro y fantástico pero sin dejar los tintes sobrenaturales. La versión de la novela de Stephen King sobre La zona muerta (1983) tiene un corte más melodramático –recordándonos a la etapa actual en la que se encuentra su cine-, aunque no deja de lado los temas tratados con anterioridad, cómo son los poderes extrasensoriales, predecir el futuro y esa zona muerta que da la posibilidad de alterar las premoniciones.

La mosca (1986)

La mosca (1986)

La mosca (1986)

La mosca (1986)

El remake de La mosca (1986) es cuándo alcanza el grado de plenitud en el binomio ciencia-mutación, en una de las obras más escabrosas de la historia del cine. Por culpa del experimento fallido de una teletransportación que fusiona a un ser humano con una mosca, llena la pantalla de viscosidad y, dilemas morales y filosóficos. Dando vida a una de las frases más tremendas de Cronenberg: “todos somos científicos locos, y la vida es nuestro laboratorio”.

Inseparables (1988)

Inseparables (1988)

Inseparables (1988)

Inseparables (1988)

Con Inseparables (1988) llega la más extrema de sus películas: tanto en su guión, dramatismo y decaimiento humano. Unas perversidades ginecológicas de dos hermanos gemelos que los une una extraña y especial simbiosis en una relación autodestructiva que los llevará hasta la muerte. Una nueva muestra de la imaginación de Cronenberg, del juego en las relaciones humanas y la amnésica sustancia de los recuerdos. Con el psicoanálisis freudiano muy presente durante toda la película, profundizando en todos los sueños sexuales de Freud y con unos de los finales más cortantes, escabrosos, oscuros  e impresionantes vistos y por ver.

El almuerzo desnudo (1991)

El almuerzo desnudo (1991)

El almuerzo desnudo (1991)

El almuerzo desnudo (1991)

Un paso más al submundo de Cronenberg llega con El almuerzo desnudo (1991) mezclando los desvaríos del director con los de William Burroughs, éste crea el mundo idílico para Cronenberg, un lugar dónde cabe cualquier premisa dentro de nuestra imaginación, un universo dónde cualquier objeto cobra vida y se abre a cualquier tipo de mutación, un escenario dónde cualquier alucinación se convierte en realidad.

M. Butterfly (1993)

M. Butterfly (1993)

M. Butterfly (1993)

M. Butterfly (1993)

Una historia de amor, una diferente e inhabitual, es su segundo paso de sus producciones hacía unos fines más comerciales y de apertura al público, pero sin perder la esencia de su cine. Ese amor puro escondido en M. Butterfly (1993), la historia real de amor y engaño entre un occidental y un oriental que se hace pasar por mujer para poder cantar ópera, ocultando a su amor su género y su secreto.

Crash (1996)

Crash (1996)

Crash (1996)

Crash (1996)

Brutal, enfermiza, adictiva, irreverente, polémica… multitud de adjetivos pueden anteceder a Crash (1996), dentro de sus extraños mundos los humaniza más aún, cargándolos de realidad y mezclando unos personajes adictivos a la adrenalina sexual, arrigidos con una fusión entre el hombre y la máquina, dejando candente ese impacto de la tecnología sobre el cuerpo humano. Siendo la más oscura y retorcida de sus películas.

eXistenZ (1999)

eXistenZ (1999)

eXistenZ (1999)

eXistenZ (1999)

Cronenberg crea su propio universo ideal a través de eXistenZ (1999), un videojuego virtual o real que entra de lleno en las textualidades electrónicas, volviéndose a atormentar con las complejas relaciones entre los humanos y las máquinas, poniendo un punto de división entre lo orgánico y lo inorgánico, experimentando con la sensación de manejar varias identidades, uniendo la sexualidad con la maternidad a través de sus vainas en forma de vagina, con una conclusión final que nos anula terminando siendo controlados por el juego y no nosotros quien lo controlamos a él.

Spider (2002)

Spider (2002)

Spider (2002)

Spider (2002)

Continúa su viaje por diferentes realidades desde la mente de un esquizofrénico en Spider (2002), una película expresionista que proviene del particular microcosmos del protagonista, expresando su soledad y su dificultad para comunicarse con los otros, cambiando constantemente sus recuerdos y con el interés final de cómo curar la mortalidad. Tratando en profanidad los temas de la identidad y la memoria.

Una historia de violencia (2005)

Una historia de violencia (2005)

Una historia de violencia (2005)

Una historia de violencia (2005)

Una historia de violencia (2005) es la entrada a su etapa madura, dónde deja de lado su terror repulsivo, sus mundos oníricos fantásticos y sus extrañas metáforas mutantes, para centrarse en algo más terrenal para el público general y meterse de lleno en las exploraciones psicológicas. Se convierte en un narrador de historias muy duras de los mundos internos de cada uno de sus personajes. Tiene una línea argumental y fílmica más académica. Mutando el mundo idílico del habitual pueblo estadounidense dónde se esconde tras de si una historia oscura que retrata la violencia innata del ser humano.

Promesas del Este (2007)

Promesas del Este (2007)

Promesas del Este (2007)

Promesas del Este (2007)

Promesas del Este (2007) su segunda película de cine negro tradicional, un violento thiller sesgado por la actuación de cada de sus personajes, contando una historia tan triste como habitual en el mundo real. Revive el brutal mundo mafioso, el más violento y brutal de los mundos. Realzando de nuevo el cambio a las mutaciones de los personajes, sus avances psicológicos y representando el carácter violento y sobreprotector de nuestra naturaleza.

Un método peligroso (2011)

Un método peligroso (2011)

Un método peligroso (2011)

Un método peligroso (2011)

En Un método peligroso (2011) al igual que Freud nos quiere transmitir el concepto ilusorio de nuestras vidas “vivimos en una ilusión”, -decía Freud, Cronenberg nos sumerge en un viaje a la oscuridad de nuestras mentes, nuestros deseos más ocultos y los límites de las contracciones entre cerebro y corazón. Navegando por los recovecos de la mente humana que explota los instintos sexuales, las barreras sociales que contienen nuestra libido y resaltando una sexualidad que es parte importante de la represión de nuestros sentimientos. Este melodrama romántico es el menos visceral de las películas de Cronenberg, pero sigue manteniendo ese infinito carácter sexual que toca el extremo de lo prohibido: sadomasoquismo, sumisión, maltrato infantil, incesto o pedofilia –aparecen durante los minutos de metraje-, dando pie a la curiosidad y miedo sexual de Jung, dando la razón a Freud e interpretar que todos nuestros miedos y sueños reprimidos están bajo las huestes de la sexualidad. Los primeros experimentos psicoanalistas de Jung –más guiados por la razón- y las teorías interpretativas de los sueños bajo el yugo resolutivo del sexo de Freud, van chocando en la relación maestro-alumno, limando entre asperezas el choque ideológico de los dos grandes psicoanalistas hasta terminar en una eterna ruptura. Cronenberg, vuelve en parte a sus orígenes, manteniendo el gusto por penetrar en las entrañas de la mente humana y aportando sus diferentes ideas sobre el psicoanálisis en un triángulo intelectual de altas alcurnias mentales.

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Hace pocas fechas fue el 10º aniversario del estreno de Matrix, exactamente el 31 de marzo de 1999. Una película revolucionaria para el cine en general y el de ciencia-ficción particularmente. Me voy a centrar en el efecto causado por la primera de la trilogía, personalmente las otras dos me sobran, ¿se imaginan Blade Runner siendo una trilogía? Pues yo no, y por ello Matrix pierde parte de su grandeza con sus dos desafortunadas secuelas.

Antes de empezar a desglosar el monográfico me gustaría incluir una pequeña sinopsis para todos aquellos que no la han visto y para por lo menos ponerles en situación:

Existen dos realidades: la primera es aquella que refleja la vida que vivimos cada día; la segunda se encuentra detrás de la anterior. Una es un sueño; la otra es Matrix. En un futuro no tan lejano, el 2070, Neo, un pirata informático, es el único humano que sospecha que vive en una falsa reproducción del siglo XX, y deberá encontrar la verdad sobre Matrix. Para él solo se trata de algo que ha oído hablar en susurros, algo misterioso y desconocido que posee un control inimaginable y siniestro sobre la vida. Gracias a la valiente Trinity, Neo logrará llegar hasta Morfeo, líder de un grupo rebelde entrenados para destruir Matrix y el único que puede darle las respuestas que busca.

A las puertas del siglo XXI y anticipándose a su entrada nos llegó Matrix. Para los cinéfilos una suma de todo lo visto anteriormente, para el público en general, una película más de ciencia-ficción. Entonces, ¿cuál es su grandeza? Su grandeza reside en unos primeros minutos de metrajes electrizantes, multitud de elementos provenientes de diferentes sagas y culturas, una estética ciberpunk no vista desde Blade Runner, unas escenas de acción de lo más trepidante -como la mejor película de kung fu-, todos los hallazgos tecnológicos en cada una de sus escenas, su juego entre lo virtual y real. Y lo más importante de todo, su capacidad de integrar y entremezclar infinitas referencias en su historia. Referencias religiosas con el cómic, mitología griega y clásica, la cultura babilónica, literarias, filosóficas, cultura oriental, videojuegos… La suma de todas nos dan el producto que revolucionó la entrada del presente siglo.

Matriz

Cartel de la película Matrix (1999) de los hermanos Wachowski

Matrix no se sumó a la mirada apocalíptica del cambio de siglo, con un posible fin del mundo basado en la destrucción de la naturaleza o los efectos del cambio climático, como otra gran cantidad de otras películas estrenadas en esos años. Si no se esbozo en un dibujo de una humanidad diferente, donde nosotros mismos somos los culpables del cambio político en el poder del planeta. La I.A. es la protagonista y culpable de nuestra decadencia y sólo nos queda nuestra esperanza de saber la única diferencia al resto de especies: nuestra capacidad de ser conscientes de nuestros sentimientos. Matrix es una dura crítica al mal uso de los avances tecnológicos, nuestra Metrópolis contemporánea. Y en ello también reside su grandeza, en la actualidad nuestras vidas son más virtuales y vacías que nunca, somos seres individualistas buscando la utopía de un mundo feliz basado en el consumismo y Matrix refleja nuestra sociedad actual mejor que nunca. Hoy estamos en un mundo donde la percepción de la realidad está menos definida que nunca, ¿qué es más real, la vida real o nuestra percepción de ella? Hoy en día hablamos, vemos y conocemos a más gente por internet que en persona, los movimientos sociales empiezan desde el intercambio binario de información, tenemos parejas conocidas solo en el mundo virtual, participamos en juegos con gente desconocida y un largo etcétera que nos puede hacer perder el concepto de la realidad.

Para trascender, reflejar y desglosar la información y referentes contenidos en poco más de dos horas de esta película, voy a dividirla en cada una de las posibles influencias que tiene, subdividida en temáticas.

1. Matrix y el cine:

Para empezar he de tomar el apartado más lógico y en el que más referencias tiene. Dejando de lado cada uno de los libros en que se basan las películas tomadas a continuación, este apartado tendrá su propio sello basado en la literatura.

En cuanto a ideología y referencia visual puede tomarse como mayor estimulo Blade Runner. Ambas películas toman una base de película de ciencia-ficción ciberpunk (el ciberpunk es el temor a la tecnología y la deshumanización), donde es un mundo que promete al ser humano la opción de alterar y dirigir su propio mundo evolutivo: la manipulación genética, la I.A., la biónica y la robótica. Aunque en Matrix es el ser humano el que termina como esclavo de las máquinas. También su realismo sucio, oscuro y basado en el diseño y las marcas tienen muchas analogías entre ambas películas.

Con el concepto de un futuro dominado por las máquinas también podemos incluir a la pionera Metrópolis, donde los robots son la base del futuro y los propios hombres funcionan como hombres-máquina. Igual que en Terminator encontramos un futuro donde la humanidad lucha contra las máquinas. Sin olvidar, Runaway y Robocop.

Después entramos en el mundo confuso de saber distinguir la realidad con lo ficticio como en Desafío Total, visión de un mundo futurista mezclando la percepción de vida y sueño, también aparecida en Abre los ojos, o entrando en el concepto de mundos y vidas paralelas con una base en el mundo de los videojuegos, como en Nivel 13. Y una relación de un mundo ideal, como la olvidada Gattaca.

También con una visión futurista pero basadas en el mundo real de la actualidad, películas como El club de la lucha o El show de Truman, y que ya nos anunciaban que no todo lo que creemos tiene por qué ser cierto.

Dark City trata de forma magistral el tema de que nuestra vida no es más que una ilusión que nos mantiene prisioneros. No olvidar que algunos escenarios de Dark City, como azoteas y edificios, se utilizaron en Matrix. Una influencia visual esencial es la de Dark City. Un mundo oscuro, paranoico y futurista. Este estilo se manifiesta en todos los ámbitos visuales, pero sobre todo en el vestuario y en la iluminación.

También podemos citar las influencias menores de Hellraiser y sus “cenobitas”, una mezcla entre lo cibernético y lo orgánico, y los límites de la obsesión enfermiza de David Cronenberg, como en Existenz y Videodrome, entre el hombre y la máquina. Y el mundo oscuro de Alien.

Otras influencias menores, pero mencionadas y vistas durante el metraje de la película. Es la mención de Cyber a Dorothy y El mago de Oz. Y no olvidar la persecución inicial de los agentes detrás de Trinity por las azoteas muy similares a la de Vertigo.

1.1. Matrix y anime:

Respecto al anime japonés es donde podemos encontrar el verdadero punto de influencia. Donde toma su elegancia, estilización, velocidad, iluminación, y su propia paranoia, como son los casos de Neon Genesis Evangelion, Akira y Ghost in the Shell. Con unas escenas de lucha al más puro estilo Los caballeros del Zodiaco y Dragón Ball.

La fotografía en alta velocidad consigue acelerar los movimientos de cámara en torno a imágenes ralentizadas e incluso congeladas. Los saltos suspendidos en el aire de Trinity, no quedan tan lejos de las evoluciones con el balón de Oliver y Benji.

La película por antonomasia de referencia es Ghost in the Shell. El control de la red informática, la búsqueda del yo personal, el mundo de las máquinas, esas mismas máquinas cyborg capaces de tener sentimientos humanos, los saltos de la protagonista o las escenas de acción son muy similares a Matrix.

La voz que dobla a Trinity en castellano es la misma que dobla a la protagonista del anime Ghost in the Shell.

La escena donde uno de los agentes Smith persigue a Neo en un mercado, el primero dispara pero le da a una pila de sandías; se trata de un homenaje a una secuencia idéntica que aparece en la cinta Ghost in the Shell.

Incluso el puerto utilizado por Neo para conectarse con el mundo real es muy similar al de la protagonista de Ghost in the Shell para conectarse con otros cyborgs.

También tiene mucha influencia Akira, éste es el ser absoluto que espera la humanidad para salvarla de su perdición, cómo Neo en Matrix. La influencia ciberpunk y la estética. Y un homenaje en la escena en la que Neo conoce a los niños superdotados en el departamento del Oráculo, es idéntica a la secuencia final de película animada Akira.

1.2. Matrix y el cine de artes marciales:

Se podría hablar como Matrix de una película de kung fu pero con efectos especiales. Las coreografías son dirigidas por el coreógrafo de Hong Kong, Yuen Wo Ping, con el truco de utilizar cables elásticos luego borrados por ordenador. El primer estilo de pelea que Neo aprende es el drunken boxing, o “boxeo ebrio”. El coreógrafo dirigió las escenas de acción de Jackie Chan en la película Zui Ouen, título que quiere decir, precisamente, “boxeo ebrio”.

Tampoco olvidar toda las influencias de Bruce Lee y cualquier película protagonizada por él mismo.

La relación maestro-aprendiz entre Morfeo y Neo y la cháchara de los personajes remite al cine de artes marciales. Como los primeros movimientos que Anderson aplica para bloquear los golpes de Smith, utilizan la misma técnica que empleó Daniel LaRusso contra el señor Myagi en Karate Kid.

Para terminar el apartado dedicado a las influencias del cine, me gustaría nombrar algunas películas análogas e influyentes en Matrix:

Metrópolis (1927) de Fritz Lang
El mago de Oz (1939) de Victor Flemin
Vertigo (1958) de Alfred Hitchcock
Karate a muerte en Bangkok (1971) de Wei Lo
Operación Dragón (1973) de Robert Clouse
Alien, el octavo pasajero (1978) de Ridley Scott
El mono borracho en el ojo del tigre (1978) de Woo-Ping Yuen
Blade Runner (1982) de Ridley Scott
Videodrome (1983) de David Cronenberg
Terminator (1984) de James Cameron
Runaway (1984) de Michael Crichton
Karate Kid (1984) de John G. Avildsen
Hellraiser (1987) de Clive Barker
Robocop (1987) de Paul Verhoeven
Akira (1988) de Katsuhiro Ótomo
Desafío Total (1990) de Paul Verhoeven
Ghost in the Shell (1995) de Mamoru Oshii
Gattaca (1997) de Andrew Niccol
Abre los ojos (1997) de Alejandro Amenábar
Neon Genesis Evangelion (1997) de Hideaki Anno
Dark City (1998) de Alex Proyas
El show de Truman (1998) de Peter Weir
El club de la lucha (1999) de David Fincher
Nivel 13 (1999) de Josef Rusnak
eXistenZ (1999) de David Cronengerg
The animatrix (2003) de varios directores

2. Matrix y literatura:

El realismo sucio y los mundos oscuros del novelista Philip K. Dick están muy presentes en Matrix. Como ya comentamos anteriormente en algunas de sus novelas llevadas al cine: Recuerdos al por mayor (Desafio Total) y ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Blade Runner), son las más influyentes.

El gran homenajeado en la literatura en Matrix es Alicia en el país de las maravillas. Como cuando tiene que seguir al conejo blanco o como cuando Morfeo le dice en su primer encuentro a Neo: “Imagino que ahora te sientes un poco como Alicia, cayendo por la madriguera del conejo”. Es el punto de inflexión en Matrix y la entrada al mundo real, al igual que Alicia en el mundo de la madriguera.

No olvidar La vida es sueño. Al igual que Matrix entremezclando los mundos de lo real e imaginario.

El número de departamento del señor Anderson es el 101. Referenciando a la novela 1984, ese número hacía referencia al lugar donde enviaban a las personas para ser torturadas e inducidas a creer en situaciones falsas. Y su sociedad de 1984 puede ser la misma inducida a vivir la realidad que el poder quiere que vivamos. También muy parecida al mundo onírico y utópico de Un mundo feliz, como en Matrix todo escondido tras una realidad ficticia.

1984

Portada del libro 1984 (1949) de George Orwell

El término Matriz como una red de información aparece por primera vez en el libro Neuromante, es una novela que trata del futuro, pero un futuro oscuro y decadente, en el cual la alta tecnología desarrollada no soluciona ningún problema, más bien, parece empeorar las cosas.

El libro falso donde el señor Anderson guarda sus programas de pirateo se llama Simulacra & Simulation (un ensayo sobre lo qué es real y qué no). Cuando lo abre, lo hace por el capítulo del nihilismo donde se discute lo que es real y lo que es falso. Otra referencia al mismo libro aparece cuando Morfeo dice a Neo: “Welcome to the deserto the real”. La frase fue extraída del segundo párrafo de la primera página del libro de Baudrillard.

Libros para acompañar la visión de Matrix:

La vida es sueño (1668) de Calderón de la Barca
Alicia en el país de las maravillas (1865) de Lewis Carroll
Un mundo feliz (1932) de Aldous Huxley
1984 (1949) de George Orwell
Recuerdos al por mayor (1966) de Philip K. Dick
¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) de Philip K. Dick
Neuromante (1984) de William Gibson
Simulacra and simulation (1994) de Jean Baudrillard

3. Matrix y religión:

Thomas Anderson, referencia a Santo Tomás, ya que, como él, solo cree lo que ve. También se dice que Tomás era el hermano gemelo de Jesús de Nazaret. El apellido Anderson significa “Hijo del hombre”.

El sobrenombre del personaje Neo es el anagrama de One, Uno, el Único, el Elegido. Cuando llega al mundo virtual, renace y se convierte en Neo Homo. Él es a quien Morfeo estaba esperando, aquél que el Oráculo ha anunciado, el único ser capaz de vencer a Matrix.

Trinity es la Trinidad. Según la religión cristiana, el conjunto de las tres personas que formaban a Dios: El Padre, el Hijo y el Espíritu Santo. En la película se podría decir que Morfeo es el Padre, Neo el Hijo, y Trinity el Espíritu Santo que con su fe y amor resucita a Neo al besarle.

Después de que Neorenace” en el mundo verdadero y cae en las coladeras, se sumerge tres veces en el agua. En la tradición católica, se necesita que la cabeza se limpie tres veces vía el bautizo por las gracias del Padre, el Hijo y el Espíritu Santo.

El número de departamento de Trinity es el 303, alusivo a la Santísima Trinidad, al igual que su nombre. El número 303 no solo pertenece a la habitación de Trinity, también es donde vive el Oráculo, el cuarto donde es baleado Neo, y es el número que se ve en el agente Smith cuando se observa el código numérico de la matriz.

En una de las paredes del Nabucodonosor II está escrito el número 311, que tiene que ver con un fragmento de la Biblia (Marcos 3,11) que dice: “Tú eres el Hijo de Dios“; es una analogía entre Neo y Cristo.

La nave Nabucodonosor se refiere al rey de Babilonia que, en el libro de Daniel, tiene sueños enigmáticos que deben ser resueltos.

Zion es otra referencia bíblica. Esta ciudad, según Isaías, se prostituye a las reglas de Dios: “¿Cómo es que pareces una prostituta, Zion, ciudad fiel que te conformabas a mis leyes?“.

Además del papel de Neo como la figura de Jesucristo, Morfeo asume la de Juan Bautista (quien espera la segunda venida del mesías), y Cifra, la de Judas Iscariote, quien traiciona a Neo y a sus discípulos.

Parte del cristianismo gnóstico donde el problema del hombre es el conocimiento y la solución es la iluminación.

El Budismo y el samsara. El problema de la ignorancia, donde la solución es el despertar.

4. Matrix y mitología:

Morfeo, o Morpheus, el dios que en la mitología permite dominar a los mortales y suscitar sus sueños. También conocido como Oneiro. Era uno de los mil hijos de Hipnos (sueño), y su madre era Nicte (noche). Uno de sus hermanos era Tánatos (la muerte). Tenía alas de mariposa y portaba la planta de la adormidera. Su misión consistía en dar forma a los sueños cuando los dioses desearan enviarlos a los hombres. En la película Morfeo posee un control considerable sobre el mundo onírico de Matrix, siendo capaz de romper muchas de sus supuestas leyes físicas.

La frase Know Thyself (Conócete a ti mismo), que aparece en la cocina del Oráculo, es la misma que está inscrita a la entrada del Oráculo de Delfos y también referencia a Sócrates.

5. Matrix y filosofía:

La idea de que “la realidad es falsa” se puede tomar de Descartes al apuntarla al hablar de un Demiurgo que tenía a la humanidad sometida en una ilusión. Y también su famoso Cogito, ergo sum (Pienso, luego existo). Neo podría ser Descartes como le expone a su colega Choi en una de las primeras secuencias del film: “¿Alguna vez has tenido la sensación de no saber con seguridad si sueñas o estas despierto?” o cuando Morfeo le dice: “¿Alguna vez has tenido un sueño, Neo, que pareciese muy real? ¿Qué ocurriría si no pudieras despertar de ese sueño?, ¿cómo distinguirías el mundo de los sueños de la realidad?”.

Descartes

René Descartes

Aquí tenemos que introducir también el personaje de Cifra, para incluir las semejanzas con El genio maligno del mismo René Descartes. Para introducirnos en este término nada mejor que las palabras del propio Descartes: “Este designio es penoso y laborioso, y cierta dejadez me arrastra insensiblemente al curso de mi vida ordinaria; y como un esclavo que sueña que está gozando de una libertad imaginaria, al empezar a sospechar que su libertad es un sueño, temer el despertar y conspira con esas gratas ilusiones para seguir siendo más tiempo engañado”. Eso le pasa a Cifra, el traidor, el que conspira con esas gratas ilusiones (los agentes) para seguir siendo más tiempo engañado por El genio maligno.

Como en El mito de la caverna de Platón, Matrix solo permite ver una deformación de la realidad a una esclavizada humanidad que se contenta con eso. En El mito de la caverna se narra cómo unos esclavos viven en una cueva creyendo que lo que ven (unas sombras proyectadas en la pared) es la realidad cuando lo cierto es que viven engañados. Y eso ocurre en Matrix cuando Morfeo le dice a Neo: “Eres un esclavo, Neo. Igual que los demás, naciste en cautiverio. Naciste en una prisión que no puedes ni oler ni saborear ni tocar. Una prisión para tu mente”. Y al igual que el esclavo que escapa de la caverna y ve la luz del sol, Neo volverá para salvarnos a todos.

También se puede hablar de Hilary Putman y de sus ideas de que los humanos podríamos ser cerebros en cubetas conectados a unas máquinas por un diabólico científico y después su experimento mental de la Tierra Gemela, en el que se plantea que ocurriría si las cosas que tomamos por reales, como por ejemplo el agua, no lo fueran (en vez de agua sería agua gemela). Ambos temas principales en el guión de Matrix. Como el de la Tierra Gemela y el Trigo rico: “¿Y si el Trigo rico no era Trigo rico?, ¿y si el pollo no era pollo?”.

No olvidar el existencialismo de Jean Paul Sartre y Simone de Beayvoir basándose en: “el hombre es ante todo un proyecto que se vive subjetivamente (…) nada existe previamente a este proyecto; nada hay en el cielo inteligible. (…) Pero si verdaderamente la existencia precede a la esencia, el hombre es responsable de lo que es, sobre él recae la responsabilidad total de su existencia”. Y la elección es la base fundamental de la filosofía sartreana: “En el fondo, lo que asusta de la doctrina que voy a exponer, ¿no es el hecho de que deja una posibilidad de elección al hombre?” Esa elección y ese miedo son los mismos de Neo.

Para terminar voy a mentar unos cuantos filósofos y sus diferentes pensamientos también introducidos en Matrix: Berkeley y sus ideas de Ser es ser percibido y Lo aparente es real. Kant, ¿cómo podemos saber qué cosas lo son por sí mismas? Los fenómenos y el mundo reside en nuestras estructuras mentales. Nietzsche, su superhombre y el rechazo a lo impuesto por la autoridad. Baudrillard y su desierto de la realidad. Nozik y la máquina de la experiencia. Laplace y su determinismo físico. Hume y la crítica al concepto de la causa. Schopenhauer y la voluntad humana.

Y para terminar con el apartado me gustaría referir una anécdota filosófica de la película Metacortex, la compañía para la que trabaja el señor Anderson quiere decir “trascender las ba¬rreras del cerebro“.

6. Matrix e informática:

Las letras de los ordenadores, salvo la de las llamadas y el ordenador de Neo, son mezclas de letras y números del derecho y el revés con caracteres japoneses del alfabeto Katana.

Matrix se ve verde, igual que las pantallas de los primeros ordenadores.

Matrix, Morpheus, Trinity, Neo, 101 y 303 son todos modelos viejos de sintetizadores.

El ubicuo agente Smith califica a la raza humana como un virus.

7. Matrix y avances tecnológicos:

Los verdaderos protagonistas de la película son, sin duda alguna, los efectos especiales. Se desarrolló un software nuevo para lograr unas texturas hiperrealistas en los fondos realizados por ordenador de las secuencias más impactantes.

El efecto “Bullet Time” ralentiza la imagen mientras el encuadre se mueve por toda la escena. El efecto se consigue con una batería de cámaras fotográficas sincronizadas que se disparan secuencialmente y cuyas imágenes se unen posteriormente en la edición digital.

En primero en utilizar está técnica fue el francés Michel Gondry, quien aplicó la secuencia de cámaras en un comercial y en un video de la cantante islandesa Bjôrk.

8. Matrix, cómics y manga:

Uno de los mayores aciertos visuales es el de innegable apariencia del cómic, en que las imágenes están perfectamente articuladas formalmente como pequeñas viñetas, lo que se produce a través del hiperrealismo visual, las pausas narrativas, los contrapicados, los planos grotescos, los contrastes entre el blanco y negro, sobre todo mediante el dinamismo de sus imágenes.

Los hermanos Wachowski trabajaron durante un tiempo escribiendo guiones para la Marvel y ya en su primer largometraje reconocían como máxima inspiración al guionista de cómic Frank Miller.

El grafista Jeff Darrow fue su guía al dibujar el primer Matrix escena a escena: 600 páginas que dejaron con la boca abierta a Lorenzo Di Bonaventura, mandamás de la Warner.

Neo se puede observar como un héroe torturado, un Peter Parker o Bruce Wayne, con la necesidad de convertirse en un superhéroe para salvar al mundo.

9. Matrix y rol:

Los jugadores de rol dicen que Matrix es “Mago: la Ascensión”. Es una Guerra entre Magos… cuatro facciones luchan entre sí por el dominio de los Durmientes, los humanos no-magos. Quién consiga su aceptación, tendrá el poder de controlar la realidad sin temor a reacciones. Las facciones enfrentadas son los Merodeadores, los locos; las Tradiciones, los ancestrales; los Nefandos, los corruptores; y la Tecnocracia, los ordenados.

El libro de las sombras

Portada de la guía del jugador: Mago La Ascensión

La hechicería de Mago se basa en un soporte metafísico bastante complejo de explicar en estas líneas. Básicamente el mundo no es como es, es como tú quieres verlo. La realidad es el consenso de las masas. La gente no vuela porque no creen (casi todos) que puedan hacerlo. La incredulidad de las Masas evita que las cosas se retuerzan sin sentido. Pero los Magos Auténticos son diferentes. Ellos han comprendido, en parte, que por medio de la voluntad más fiera se puede manipular la “realidad” de los Durmientes. Es decir, yo podría por medio de mi voluntad volar por las calles de Londres, porque mi Personaje tiene la Voluntad y la Iluminación necesaria para imponer su creencia sobre la de los demás. Sin embargo los Magos aún quedan sujetos a muchos cabos que les impide ser auténticos dioses. Enfocar la voluntad es difícil sin una muleta. Por ello los magos usan “focos“, que ayudan a enfocar su voluntad para imponer su verdad.

10. Matrix y videojuegos:

Los escenarios simulan contornos visuales y las luchas duran casi como en un juego de consola: para no aburrirse tenemos que saltar enseguida a la siguiente pantalla. Tenemos la rapidez de las tomas y el continuo cambio de escenas como el mejor videojuego que te puedas encontrar.

11. Matrix y música:

La música es un balance importante durante todo el metraje acompañando a cada una de las escenas, de estilo más bien heavy y techno. Y también con dos guiños que nos sorprenden durante el film.

Un primero cuando Neo combate con Morfeo, como fondo se escuchan las piezas Bow Whisk Orchestra y Switch or Break Show. Ambas son anagramas de Wachowski Brothers.

De igual forma, cuando Neo, Trinity y Morfeo salen del edificio después de visitar al Oráculo, se escuchan los temas Exit Mr. Hat y Threat Mix, anagramas de The Matriz.

Historia del cine de animación

Las películas hacen algo más que entretener. Ofrecen visiones del mundo, movilizan deseos, influyen sobre nuestras posiciones y percepciones de la realidad, y nos ayudan a construir un fresco de la cultura y la sociedad.

Los filmes apelan y evocan la memoria pública. Ponen en relación nuestros deseos personales con las aspiraciones sociales. Las películas llevan ideas a nuestras conversaciones públicas y cotidianas. No solo reflejan la cultura, sino que la conforman y construyen. Son un espacio que permite conocer la visión de una sociedad tiene de si misma y son por ello un punto de partida común desde el cual las personas pueden dialogar y repensar sus propias historias, como individuos y como sociedad. Las películas participan de la construcción de identidades individuales y colectivas.

Los filmes nos permiten entender la cultura más amplia y descubrir cómo influyen en nosotros. Generar identificaciones y afectan el modo particular en que comprendemos el mundo y percibimos la realidad. Cumplen un papel activo en la conformación de nuestro sentido de la vida cotidiana.

Esto, que sucede con los adultos, se acentúa con los jóvenes. Las películas desempeñan un papel fundamental en la vida de los estudiantes. Precisamente porque la cultura popular es uno de los espacios en que los niños y jóvenes configura. Aprenden “lecciones” acerca de cómo verse y narrarse así mismos en relación con los demás. Descubren cómo es y funciona la sociedad en la que viven, y cómo se los define socialmente.

Los hermanos Lumière

Los hermanos Lumière

Los niños y jóvenes aprenden a partir de la exposición a un filme. Y ello les proporciona un nuevo registro cultural de lo que significaba estar alfabetizado. Las películas podrían llamarse “pedagogías públicas”, en la medida que subrayan la necesidad de nuevas formas de alfabetización, y que participan de la construcción del conocimiento. Los filmes que los chicos ven, descentralizan al aula como un espacio en la construcción de su identidad, a la vez que amplía las posibilidades de enseñar a los estudiantes múltiples maneras de leer y escribir el mundo.

El cine y la cultura popular en general debe incorporarse a la escuela como objeto de estudio y análisis. Ello supone una reconsideración del sentido, el rango y las posibilidades de lo que la escuela considera conocimiento en si.

El cine –como las demás expresiones de la cultura- tiene un sentido pedagógico amplio y cumple una función educativa porque remite a memorias, historias, modos de vida, valores…

Por ello, decimos que el cine habla de la sociedad y construye la cultura pública. Y ésta es precisamente la propuesta y el valor de incorporar el cine en la escuela: pensar en “nosotros” y “los otros” a través de historias, narraciones e imágenes en pantalla grande.

La historieta: el inicio del dibujo animado

La historieta –origen y antecedente del dibujo animado- adopta su forma actual, tal como la conocemos hoy, en 1895, el mismo año en que nace el cine y un año antes de la aparición de la radio. La historieta, también llamado “cómic”, se sitúa como uno de los medios de expresión más característicos de la cultura contemporánea. Su gran desarrollo y difusión tuvo que ver con la circulación que comenzó a tener el periódico en el mundo, a partir del abaratamiento de sus costos de producción y del aumento en la velocidad de las comunicaciones.

La historieta supone la combinación de elementos visuales, gráficos y literarios. Traza la realidad en el papel, nos propone una serie de imágenes (fijas, a diferencia del cine o la televisión), y se orienta fuertemente a la acción. Estas características le han permitido desarrollar un lenguaje específico, el lenguaje de la historieta.

Como género, la historieta tiene una estructura narrativa, secuencial, y utiliza signos convencionales, que aparecen como metáforas visuales. La viñeta es la unidad mínima de la narración en la historieta. La estructura secuencial se desarrolla en las viñetas dibujadas, que se suceden y continúan una a una. Aunque está fija en el papel, al receptor reconstruye mentalmente las acciones de los personajes que cuenta la historia, como si le diera algún movimiento y dinamismo al estatismo de la imagen fija.

Los dibujos están acompañados de un texto escrito, que desempeña una triple función. En primer lugar, buscar expresar los diálogos y pensamientos de los personajes, en segundo lugar, introducir informaciones complementarias o de apoyo a la imagen, y en tercer lugar busca graficar ruidos y movimientos de la realidad, para lo cual recurre a las y a las señales cinéticas (trazos curvos o circulares que acompañan las acciones).

Globo

Ejemplo de un globo en una historieta

La forma convencional de incluir los diálogos o pensamientos de los personajes es a través de los globos. Los globos tienen un cuerpo donde se escribe el texto y rabito que señala al personaje al que le corresponde lo dicho en el globo. Un principio básico para colocar los globos es respetar la línea de indicatividad. Esta línea es el recorrido visual, normalmente de izquierda a derecha y de arriba a abajo que debe seguir el lector para entender la historia que se cuenta.

Las historietas suelen utilizar letra de imprenta mayúscula. Éste tipo de letras es considera más “neutra” y parece no añadir ninguna significación al contenido. Si por el contrario se quiere reforzar la expresión del texto, la historieta utiliza otro tipos de letras, más grandes o pequeñas, con signos de admiración o de pregunta. La utilización de esta tipografía favorece su recepción en todos los lectores, lo cual habla del carácter masivo de este género.

En el lenguaje de la historieta encontramos los mismos elementos técnicos que en la imagen fotográfica: encuadre, angulación, planos, color y puntos de vista. Al igual que la fotografía, la historieta tiene un lenguaje propio y códigos específicos que la definen. Sin embargo, y tal como sucede también con otros géneros y textos mediáticos, los análisis no pueden limitarse exclusivamente a lo que la historieta muestra. Precisamente, porque no todo lo que se y se muestra es lo que significa. Existen significados (implícitos) más allá de los que aparecen explícitamente en los dibujos o imágenes. Como receptores críticos, aprendemos a decodificar, comprender e interpretar estos mensajes. A tomar distancia.

El aporte del cine y la televisión

El cine y la historieta –como dije anteriormente- nacen en el mismo año: 1895. De este modo, el cine, junto a la historieta y a la fotografía, consolidan la presencia de la imagen y de su lenguaje. No es que antes del siglo XX no existiera la imagen. Desde las pinturas rupestres en adelante, la humanidad había dejado como huella, sus representaciones icónicas en frescos, murales, óleos, acuarelas y estatuas. Sin embargo, su mayor legitimación llegará con el cine y la televisión.

En principio mudo y además en blanco y negro, el cine agrega el movimiento, a diferencia de la historieta estática, que mostraba a los personajes dibujados, oólo en dos dimensiones. El cine aportó personajes de carne y hueso e imágenes en movimiento con un mayor grado de iconicidad, es decir, con una mayor cercanía icónica al mundo real. La verosimilitud era tan impresionante, que cuando se emitió en una sala una de las primeras películas, “La llegada de un tren a la estación” (una cámara lo filmaba a medida que el tren avanzaba) los espectadores salieron corriendo aterrorizados, pensando que el tren se acercaba a las butacas y los arrollaría. Con el tiempo, los filmes históricos despertaron gran entusiasmo y los episódicos –como Fantomas– causaron furor en el público.

Las películas cinematográficas –entre, ellas, las de dibujos animados– también tienen una estructura narrativa secuencial, y utilizan signos convencionales. Y aunque se orientan a la acción, han desarrollado recursos técnicos y estilísticos propios para describir paisajes, estados de ánimo de los personajes y para acelerar o retrasar al tiempo real en el interior de las historias.

Con el tiempo, el cine fue desarrollándose y perfeccionándose. Ya desde sus comienzos muchas de las historias se contaban divididas en capítulos, obligando a los espectadores a concurrir semana tras semana al cine para no perder el hilo de la historia. Luego, cuando apareció la televisión, muchos de los géneros que se desarrollaron específicamente en la pantalla chica, como las telenovelas, recurrieron a estas mismas divisiones en capítulos, manteniendo en vilo a los televidentes por meses e incluso años. Estos relatos que continúan de capítulo en capítulo son los llamados seriales.

La historieta, el cine y los seriales de televisión son quienes probablemente más hayan contribuido a la popularización de los dibujos animados. En primer lugar los tres suelen incluirlos en sus propuestas o programación.

En segundo lugar, todos cuentan historias, protagonizadas por personajes, en determinados contextos, los lenguajes, códigos y recursos, ciertamente varían. Pero todos ellos narran historias.

Nacen los dibujos animados
Praxinoscopio

Praxinoscopio

Los dibujos animados nacieron antes que el cine. Emile Reynaud creó en 1877 el Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarrolló en 1834. Reynaud consiguió la proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no cíclicos. Más tarde, mejorando su Praxinoscopio, creó el teatro óptico que añadía la posibilidad de proyectar las imágenes sobre cintas perforadas. Durante diez años, y antes de la aparición del cinematógrafo de los hermanos Lumière, Reynaud hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París.

Para hacer del cine de animación una realidad, era necesaria la intervención del trucaje, llamado paso de manivela o imagen por imagen, cuya paternidad está muy reñida.

J. Suart Blackton, un inglés afincado en los Estados Unidos, produjo la primera película animada en 1906. En 1907, rueda “La casa encantada”, en que la fotografíastop-action” se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de títeres, marionetas y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como “stop-motion”.

Emile Cohl, dibujante de historieta, creó sus primeros monigotes en Francia entre los años 1908 y 1912, pero prosiguió su carrera en Estados Unidos a partir de 1914, donde dio vida, en colaboración con McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo.

El norteamericano Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide, para dibujar las imágenes y que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré, un canadiense que migró a Nueva York a principios del siglo XX, revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados. Fue él, quien por primera vez pensó en reforzar los márgenes de los dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara.

Popeye y Olivia

Popeye y Olivia

Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad, y que fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-1939) y la seductora Betty Boop (1930-1939). Su más duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Realizaron además, trabajos de larga duración como “Los viajes de Gulliver”, en 1939.

La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados.

El estadounidense Otto Messmer, fue el autor del Gato Félix. Este personaje fue el antecedente de los animales antropomórficos que creará más tarde Walt Disney.

Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966, el caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y creó la serie Alice Comedies (1920-1924). La incorporación del sonido en 1928 le permitió jugar con los efectos musicales. La madurez de su compleja organización industrial le permitió abordar los primeros largometrajes de dibujos animados de la historia del cine. El primer largometraje fue Blancanieves y los siete enanitos (1937).

Mickey Mouse

Mickey Mouse en Fantasía

Walt Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando imágenes con música clásica. Para ello, ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas. Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. La Segunda Guerra Mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney.

En 1933, otro grande del cine de animación, Ray Harryhausen, asistió al preestreno de una película que cambiaría su vida: “King Kong”. Sus primeros años en la industria se desarrollaron en producciones modestas hasta “Godzilla”. Pero su éxito llegaría de la mano se personaje favorito, Simbad. Su auténtica obra maestra son los espectrales esqueletos andantes. Es imposible olvidar el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto.

En el este de Europa, también crecía el cine de animación. El ruso Ladislas Strarevich, un apasionado de la entomología, produce en Moscú, durante 1901 y 1910, documentales acerca de los insectos. Decidió crear cucarachas “virtuales” uniendo las patas al tórax con cera. Ese primer filme fue una obra sin precedentes: “La Batalla de las Cucarachas”, fue la primera película de muñecos.

Así termina una parte de la historia de la animación. Las novedades tecnológicas, especialmente los ordenadores, han marcado un antes y un después en la realización de este género. Aún hoy hay mucho por crear y descubrir en este terreno.

Los precursores del cine de animación son también los precursores de la animación por ordenador, que es la forma contemporánea del género. Los principios son exactamente los mismos; solo cambian, se podría decir, las apariencias.

En el caso de la informática, el truco de paso de manecilla es llevado al extremo; la unidad elemental manejada, el pixel, es mucho más pequeña que el fotograma. El resultado es que el animador tiene el control total tanto del espacio –el objeto filmado- como del tiempo –el movimiento de las imágenes-.

Con el ordenador se materializa el principio de la animación: los programas contienen herramientas con las cuales se dibuja el movimiento, mediante la definición de trayectorias, velocidades y aceleraciones. Sin embargo, es difícil pensar que el estilo del animador gráfico, el dibujo personalizado del movimiento, pueda ser simulado del todo. Probablemente haya siempre un nivel en el cual, pese a los avances de la informática, la intervención manual, el arte del animador, será imprescindible.

Los animes japoneses
Astroboy

Astroboy

Los dibujos animados japoneses o animé y las historietas o mangas son hoy muy populares en todo el mundo. En los años 60, Kimba, el león blanco, y en los 70, Astroboy, ambos de producción japonesa, fueron importantes éxitos y alcanzaron una atracción similar a la que previamente había conseguido el Mickey de Walt Disney.

Los primeros trabajos de animación corresponden al año 1918 y la primera animación hablada en largometraje, apareció en 1932. En aquellos años, no pocas historietas japonesas fueron trasladadas al dibujo animado (animé), aunque la industria sólo tomó impulso en los años 60.

Las historietas y los dibujos animados están estrechamente relacionados al contexto histórico social que los produjo y en el cual circulan. Así, la aventura romántica y la ciencia-ficción de las mangas y animes japoneses, intentaban representar el renacimiento de este país, luego de su derrota en la Segunda Guerra Mundial. No sorprende entonces, que las historias de estos dibujos incluyeran como temas principales el Apocalipsis, la muerte y la destrucción (que recordaban a Hiroshima y Nagasaki). El renacimiento al que la sociedad japonesa aspiraba, se representaba en los valores del sacrificio y la generosidad.

Kimba

Kimba

Más recientemente, el contexto cultural y el avance tecnológico de Japón, dieron un nuevo impulso a estos dibujos animados. Japón fue el primer país en hacer extensivo el uso de los robots industriales. Su población tiene una actitud muy positiva respecto de la tecnología, a la que consideran símbolo de progreso y prosperidad. El animé y los mangas transmiten esta misma confianza en sus historias.

En 1963, Osamu Tezuka dibujó Astroboy, una recreación tecnológica de Pinocho más adecuada al siglo XXI; aunque con su argumento que nos recuerda a su predecesor de madera. Su historia cuenta acerca de un científico cuyo hijo ha muerto en un accidente automovilístico y decide crear un robot a su imagen y semejanza. El pequeño robot quería ser humano. Mientras intenta conseguir este objetivo, utiliza su fuerza y habilidades para ayudar a la humanidad. En Oriente, el robot es un amigo, un colaborador y una manera de darle al indefenso ser humano una posibilidad justa en un mundo grande y hostil.

En esos años, junto con Astroboy, aparecen otros personajes robots: Iron Man, 28 FX y Mazinger Z. La tecnología de punta, las aventuras y el control de las máquinas crearon para los adolescentes japoneses y posteriormente para los chicos y jóvenes de todo el mundo, una poderosa y fascinante combinación. El trabajo en equipo que proponen estos dibujos animados también hablan de esta sociedad. Los animé y los mangas proponen papeles bien determinados para cada uno de sus personajes.

Mazinger Z

Mazinger Z

En los dibujos animados japoneses ocupa un lugar destacado la representación de las mujeres, niñas, jóvenes o adultas. Los personajes femeninos –como Sailor Moon– suelen ser protagonistas, fuertes, bellas, muy atractivas, dispuestas a dar órdenes y a arriesgarse. Las mujeres están sometidas a los mismos niveles de violencia que los hombres, y sus vidas no giran únicamente en torno a la posibilidad de ser felices, que puedan brindarles los personajes masculinos.

La costumbre de narrar

La narración es una serie de hechos en una relación causa-efecto. Las historias, como las que aparecen en los dibujos animados, responden esencialmente a la necesidad de narrar, de explicar, de contar. Estas narraciones hablan del bueno, del malo, del poderoso, del débil, del hombre, de la mujer, de la familia o del inmigrante.

Las historias y las narraciones que nos proponen los dibujos animados, son una sucesión de relatos que revelan una estrecha relación con la vida y el mundo real, aún cuando muchos de estos relatos son ciertamente de ficción. En estas narraciones, además, el sentimiento ocupa un papel fundamental.

Los relatos, tanto de ficción como no ficción, contribuyen a crear y recrear la cultura en la que vivimos, especialmente, a través de las películas cinematográficas, las telenovelas, los telediarios, los periódicos, las revistas y los dibujos animados. La tendencia a representar lo que sucede en el mundo a través de narraciones es muy frecuente. Muchas veces hablamos de “historias” incluso de representar el mundo.

Las historias narradas contribuyen a fortalecer nuestra capacidad para debatir acerca de cuestiones y problemas, a la vez que contienen un importante caudal moral y afectivo. Los dibujos animados nos cuenta historias de ficción, generalmente signadas por un conflicto entre el bien y el mal, narradas según ciertos valores, posibilidades técnicas y patrones estilísticos, en las que cada personaje representa un modelo, una forma de ser y de hacer. De sentir y de pensar.

Explorar las historias que los dibujos animados nos cuentan, nos permite entender cómo funcionan y comprender que significan en relación a un tiempo, a un espacio, a una sociedad. El análisis de los dibujos animados posibilita explorar cómo presentan el conflicto, quiénes lo protagonizan, de qué manera y por qué medios los resuelven y quiénes se benefician.

Las historias tienen dos niveles de significado. Un primer nivel, es lo que ocurre en ellas, la acción, la anécdota y las situaciones que viven los personajes. El segundo nivel de significado está constituido por los valores que la historia transmite, el mensaje más allá de la anécdota.

Así, una historia de amor puede además dar lugar al análisis sobre la manera en que el personaje femenino representa a la mujer: si está definida sólo por su belleza y por su relación con los personajes masculinos, o sí, por el contrario, se valoran de ella otras dimensiones propias de su vida y de su identidad (su trabajo, su ocupación, sus estudios, su inteligencia, sus valores, etc…). Este análisis es la segunda lectura, aquella que va más allá de anécdota, la que nos habla de los mensajes y, en este caso, de la idea de mujer que la historia quiere transmitir.

Una segunda lectura de un filme, nos permite explorar también el momento histórico en que transcurre la historia: ¿hay referencias explícitas a la época? ¿Qué se dice del contexto histórico? ¿Qué no se dice de él? –estos son interrogantes que no faltarán en una segunda lectura de un filme-.

Nos da la posibilidad de analizar el conflicto que plantea la historia y su manera de resolverlo.

Si repetimos lo suficiente ciertas narraciones y representaciones, veremos cómo las audiencias las incorporan “naturalmente”. Las narraciones que representan los dibujos animados, forman parte del repertorio con el que contamos en nuestra vida y experiencias cotidianas, para dar sentido al mundo. Por eso, lectores y televidentes, considerarán como “normal” narraciones, historias y representaciones sobre la mujer, el hombre y el extranjero, que con frecuencia vemos representadas en los diferentes géneros mediáticos –entre ellos- los dibujos animados.

Las historias de los dibujos animados –tal como sucede con otros géneros mediáticos- deben ser leídas siempre desde la acción que nos cuentan, sin olvidar el mensaje que transmiten. Interrogar el mundo animado, leer más allá de la historia: éste es el desafío que propongo.

Sitges 2010, Festival Internacional de Cine Fantástico de Cataluña

El pasado 17 de octubre se cerró el 43º Festival Internacional de Cine Fantástico de Cataluña “Sitges 2010”, tras once días ininterrumpidos del mejor cine fantástico y de terror se clausuró esta edición dividida en cuatro secciones oficiales más las clásicas secciones menores. En esta edición se toma como imagen las figuras de las gemelas “Louise y Luisa”, dando un cumplido homenaje a Stanley Kubrick y la obra homónima de Stephen King: “El resplandor”. Como premiados honoríficos tenemos dos referentes del género: Paul Dante, el inolvidable creador de los “Gremlins” que recibió una “Máquina del Tiempo” en reconocimiento “a su contribución esencial al erario fantástico cinematográfico” y, el maestro de los maestros, el eterno Roger Corman, recibiendo la “María Honorífica” –premio homenaje al famoso robot de Metrópolis-: “a la mayor figura del cine contemporáneo hollywoodiense y a uno de los maestros indiscutibles del género”.

Cartel Sitges 2010

Cartel de Sitges 2010 dando homenaje a "El resplandor" (1980) de Santley Kubrick

En la gala de apertura se pudo disfrutar de un día totalmente patrio con un gran y merecido homenaje a nuestro querido y admirado Jacinto MolinaPaul Naschy”. Su figura estuvo presente durante todo el festival pero especialmente aquella tarde del 7 de octubre de 2010, con la proyección del documental “El hombre que vio llorar a Frankenstein”, el cortometraje “Los árboles” –uno de sus últimos papeles protagonistas- y el estreno de “La Herencia de Valdemar II: La sombra prohibida”, continuando la senda de la primera parte volvemos al presente para resolver todos aquellos misterios escondidos en la mansión Valdemar, contando con un homenaje a todos los amantes lovecraftianos con la aparición de Cthulhu, el dios extraterrestre presente en todos nuestros sueños adolescentes.

También destacar el estreno de la película fuera de concurso “Los ojos de Julia” un thriller fantástico dirigido por el debutante Guillem Morales contando con un gran presupuesto gracias al apadrinamiento de Guillermo del Toro. Englobado en el subgénero giallo, bebiendo de directores como Dario Argento o Mario Bava, se nos presenta una trama manipuladora tras la solvente figura de Belén Rueda, la única que se salva del harén de actores. Pese al éxito en taquilla asegurado se nos hace escasa la aportación de la película al género, sobretodo, recordando las obras maestras dentro del misterio y el terror que esconde el giallo.

Los nueves días de proyecciones en las diferentes salas y secciones han escondido muchas decepciones y escasas sorpresas, eso sí, con un denominador común en la mayoría de ellos: una alta dosis de violencia. Terminando como claras ganadores del certamen: “Rare Exports: A Christmas Tale” dirigida por el finlandés Jalmari Helander´s, llevándose los premios a la mejor fotografía, dirección y película, más una mención especial del jurado “Méliès dÁrgent” a la mejor película europea vista en el festival. Premios justos por lo arriesgado del proyecto, un film juvenil entre la comedia, el terror y lo fantástico, con un maligno Papá Noel como protagonista haciendo las más perversas diabluras contra el niño protagonista convertido en héroe de turno. La segunda ganadora es la película francesa “Rubber” de Quentin Dupieux con el premio a la mejor película europea y el “Premio del Jurado”. En este caso, diferimos aunque respetamos las decisiones tomadas, nos parece una broma de película donde el protagonista es un neumático asesino, el argumento dura escasamente 10 minutos teniendo que soportar otras casi 70 de tedio aburrimiento. Otras triunfadoras son el “Premio Especial del Jurado” a “We are the night” de Dennis Gansel, una película de vampiras lesbianas en la actual Alemania y el “Premio de la crítica” a la galardonada con la Palma de Oro en Cannes, “Uncle boonmee who can recall his past lives” de Apichatpong Weerasethakul, un drama fantástico que transcurre en Tailandia.

Rare Exports: A Christmas Tale

Cartel de Rare Exports: A Christmas Tale, ganadora de esta edición

También fueron galardonadas la sádica y gore “Dream Home” de Pang Ho-Cheung -una acertada vuelta a los clásicos ochenteros de Sam Raimi y Peter Jackson– con el premio al mejores efectos de maquillaje y a la mejor actriz para la diabólica Josie Ho; el premio a los mejores efectos especiales fue para “Monsters” de Gareth Edwards –por los efectos desarrollados por el propio director, contando una historia de amor con el trasfondo de una invasión extraterrestre donde la prima es la historia lineal de los dos protagonistas; el premio al mejor guión fue para “Fase 7” de Nicolás Goldbard –guión del mismo-, una sutil comedia fantástica sobre las consecuencias de la gripe A; el mejor diseño de producción para Yuji Hayashida por “Thirteen assassins” del maestro Takashi Miike; y por último en cuanto a premios destacar el de mejor actor para Patrick Fabian por “El último exorcismo” de Daniel Stamm, con el potente papel protagonista de un pastor exorcista que se arrepiente y confiesa todos los engaños y delitos de este sector religioso, rodada como un falso documental con un gran parecido al “Proyecto de la Bruja de Blair” pero con una técnica, guión e interpretación mucho más redondos que la mencionada.

A Serbian Film

Fotograma de A Serbian Film

Otras películas destacadas y no premiadas que podemos referir, como por ejemplo, la extrema y polémica película del serbio Srdjan Spasojevic, A Serbian Film. Obra no apta para estómagos sensibles rodeada por la controversia de saber cuáles son los límites dentro de la ficción, lógica toda esta aptitud contrariada al film serbio. Tras terminar de visionar la película y quedarse varios minutos en un alto estado de letargo; nos quedamos pensando el límite, no de la imaginación del director, sino de la degradación humana, ¿existe gente así? Y lamentablemente la respuesta es sí. Fuera de toda polémica nos encontramos con un film de una alta calidad técnica, el guión del propio director acelerado en una vil perversión y una caracterización de personajes bastante decente, destacando el papel protagonista de Srdjan Todorovic, al que acompañamos, tal Virgilio, hasta las puertas del infierno. Un infierno sosegado en el más cruel grado de maldad, transportado en este thriller porno-erótico, mutado en sadomasoquista y convertido en un cóctel snuff de las más diversas parafilias dignas de Marina Mora. Hasta encontrarnos con unos de los finales más grotescos, explícitos y prohibidos del cine comercial, ¿arte o provocación? La versión americana de “Déjame entrar” del monstruoso Matt Reeves, un acertado “remake” que no llegue a la maestría del primero pero que tampoco se queda en el camino, eso sí, es un remake innecesario que no aporta nada a la anterior. Y el sorprendente estreno de la película “Super” de James Gunn, nos cuenta la historia habitual de los cómics, con una persona normal que se convierte en un superhéroe, pero en este caso, con la peculiaridad de ser un tanto freak, haciendo uso de los más inverosímiles gadgets y con unas escenas totalmente irrisorias y surrealistas.

Dentro del espacio para las decepciones, dos son las mayores, la de dos de los genios del género: Zhang Yimou con “A woman, a gun and a noogle shop” y el regreso a la dirección de John Carpenter con “The Ward”, ambas infumables y altamente olvidables.

Por último, escuchamos la ganadora a la mejor banda sonora para Seppuku Paradigm, Alex y Willie Cortes por “Red nights” de Julien Carbon y Laurent Courtiaud.

Se puede escuchar la versión radiada en el programa de radio de El Abrazo del Oso del 31-10-10:
El terror sangriento de Sitges y un Halloween muy musical

En las telarañas de la SGAE

Se considera que el inventor del cine “giallo” es el realizador italiano Mario Bava. El nombre “giallo”, que en italiano significa “amarillo”, viene del color que tenían en Italia las novelas baratas de bolsillo de género de suspense, con asesinatos misteriosos y morbosos argumentos. En Italia, llaman “giallo” a todo cine de misterio, sin embargo, internacionalmente la idea que de “giallo” ha trascendido es otra más concreta: mundialmente el “giallo” es ese cine de suspense con crímenes con una forma y unas constantes muy concretas, y que comenzó a realizarse, y se realizó fundamentalmente en Italia.

Las diferencias con todo lo realizado en el género de terror anteriormente son dos fundamentalmente: la temática y la estética.

Temáticamente, en el “giallo” se presta más atención a los crímenes en sí que a la propia resolución del mismo. Se busca la truculencia y el placer estético a través de la coreografía de los asesinatos y para ello resulta importante no escatimar en detalles ni en sangre. También es muy novedoso el punto de vista sobre esos crímenes, introduciéndose como norma general la cámara subjetiva desde la visión del asesino y no desde la habitual perspectiva de la víctima. Se obliga al espectador a estar del lado del mando del cuchillo, y se potencian los aspectos más sádicos y morbosos de las historias.

Estéticamente, el “giallo” es aún más particular y característico, al menos en sus mejores manifestaciones. Las ambientaciones son oníricas, más puramente fantásticas de lo corriente en el cine de suspense, para lo cual la iluminación y el cromatismo son fundamentales. Si la Hammer ya hizo triunfar un terror en technicolor, el “giallo” sacará el horror de la sombra, y lo retratará bajos luces que lo harán más artístico y surrealista.

Las pesadillas del horror cinematográfico contemporáneo están coloreadas con una paleta inequívocamente italiana. Desde las primeras y modestas películas en blanco y negro hasta los sangrientos “giallos” y los orgiásticos gore de años posteriores, la escuela italiana ha producido un arte profundo y provocativo cuya influencia se deja notar por todo el mundo.

13 películas para no perderse:

1. I Vampiri (1957): Riccardo Freda.

I Vampiri

Cartel I Vampiri

Un veterano director de dramas de época, creó la primera película italiana de terror moderno. Basada en la leyenda de Elizabeth Báthory, donde una duquesa cuya juventud y belleza son preservadas por un enloquecido doctor usando la sangre de víctimas femeninas.

El director de fotografía Mario Bava diseñó un look muy afectado cuyos estudiados intervalos de luces y sombras trascendieron y enfrentaron el gótico a las mentalidades contemporáneas.

2. La máscara del demonio (1960): Mario Bava.

La máscara del demonio

Cartel de la película La Mascara del demonio (1960)

En la Rusia medieval, la princesa Asa Vadja es acusada de brujería y ejecutada clavándole en el rostro una máscara con afiladas púas en el interior. Varios siglos después, dos viajeros encuentran su tumba y accidentalmente derraman sangre sobre el cadáver, devolviéndole a la vida. La bruja buscará venganza en el príncipe Vadja y su hija Katia, descendientes del inquisidor que los condeno.

La cinta crea una perturbadora atmósfera, gracias a la maravillosa fotografía en blanco y negro (obra del propio Bava), la iluminación de las escenas, o la cuidadosa elección de los encuadres. Además, las virguerías visuales de Bava, como la utilización de agresivos picados y contrapicados, o el extravagante uso del zoom, todavía refuerzan más el barroquismo estético que destila todo el film.

3. El molino de las mujeres de piedra (1960): Georgio Ferroni.

El molino de las mujeres de piedra (1960)

Cartel de la película El molino de las mujeres de piedra (1960)

Un joven acude a casa de un famoso escultor para realizar una investigación, y durante ese tiempo residirá a tiempo parcial en el molino donde el artista vive junto con sus criados y su hija Elfi, a la que parece querer ocultar del resto del mundo. Cuando Hans y Elfi se conocen, la extraña enfermedad que padece la joven, desencadena la tragedia y sume la vida del joven investigador en una terrible pesadilla.

Está película añade una sensualidad mórbida y aleja el terror italiano de los castillos y lo introduce en terrenos que bordean lo surreal. Su escenario principal es un molino holandés que se asemeja a una caja de música decorado con esculturas a tamaño real que esconden cadáveres desangrados.

4. La muchacha que sabía demasiado (1962): Mario Bava.

La muchacha que sabía demasiado

Cartel de la película La muchacha que sabía demasiado (1964)

Nora, una turista adinerada cuyas vacaciones romanas se transforman en una caótica pesadilla. Cuando es testigo de un asesinato, las autoridades dudan de su versión, menos el Dr. Bassi, que se enamora de Nora mientras esta es acechada por un asesino armado con un cuchillo. Al final, Nora, aprende que no hay que creer en todo lo que se ve, y que no se puede confiar en el ojo, tanto si es humano como si es el de una cámara.

Su argumento está estructurado, con un toque misógino, alrededor de los asesinatos de varias mujeres cuyo modo de vida las hace mujeres objeto.

Con sus asesinos fetichistas, sistemáticos y sin rostro, estas películas formaron la figura del asesino en serie en la imaginación popular, y plantaron la semilla de “Seven” (1995).

5. El pájaro de las plumas de cristal (1969): Dario Argento.

El pájaro de las plumas de cristal

Cartel de la película El pájaro de las plumas de cristal (1969)

Atrapado por las puertas de cristal de la entrada de una galería de arte, un agotado escritor afincado en Roma con su preocupada mujer, es testigo del sangriento enfrentamiento de la propietaria, Mónica, con un hombre de negro. La policía requisa su pasaporte y el criminal atrapa su imaginación.

En el mundo de Argento, solo los artistas y los soñadores, atrapados en un eterno proceso de creación, destrucción y renacimiento, parecen capaces de seguir y comprender las huellas del crimen.

6. Rojo oscuro (1969): Dario Argento.

Rojo oscuro

Cartel de la película Rojo oscuro (1969)

Durante su estancia en Roma, el pianista Marcus Daly es testigo del brutal asesinato de una vidente. Metido en la investigación junto a un periodista de ideas feministas. Daly es acechado por el misterioso criminal. A partir de este típico comienzo, “Rojo oscuro” avanza hacia una sangrienta espiral de locura.

El argumento mezcla premoniciones y encantamientos, donde el pasado, el más vengativo de los fantasmas, persigue al presente con vicioso júbilo. La cámara se mueve nerviosa: los colores, como sugiere el título de la película, son profundos, deslumbrantes, los escenarios rozan lo imaginario.

7. Bahía de sangre (1971): Mario Bava.

Bahía de sangre

Cartel de la película Bahía de sangre (1971)

Una bahía, objeto del deseo de diversos personajes ambiciosos, será el espacio fatal donde se producirá una cadena de muertes causadas por sádicos asesinatos. Al parecer, una trama de oscuros intereses es el motor que impulsa una rueda criminal implacable.

Es un anti-giallo donde la identidad del asesino es revelada en la primera escena. Lo que sigue es una demencial obra maestra de voyeurismo y violencia que sirve de punto de partida a “Viernes 13” (1980) y otras películas de adolescentes masacrados en escenarios campestres, algunas de las cuales copiaron literalmente escenas de esta.

8. La casa Dalle Finestre Che Ridono (1976): Pupi Avati.

La casa Dalle Finestre Che Ridono

Cartel de la película La casa Dalle Finestre Che Ridono (1976)

Un joven artista es contratado para restaurar el fresco de una catedral de una apartada isla. La pintura en cuestión es una horripilante representación del martirio que fue creado por Legani “el pintor de la agonía”, que fue descubierto a su muerte. El contenido del fresco es descubierto, así como el misterio que rodea a su creador y a su aparente suicido. Las muertes se suceden, y todo apunta a que la respuesta se encuentran en la casa abandonada del título.

Un atmosférico estudio sobre el miedo, que se despliega hacia un ingenioso y memorable final. Desvelando lentamente la perversidad y el dolor que se esconden bajo la normalidad.

9. Suspiria (1977): Dario Argento.

Suspiria

Cartel de la película Suspiria (1977)

La bailarina Suzy Banyon llega a la prestigiosa Tanz Akademie de Friburgo bajo una lluvia torrencial y es testigo del preludio de un doble asesinato que culmina con una orgía de sangre y cristales rotos.

Es un tenebroso cuento de hadas, donde la protagonista viaja a través de un espejo deformante hacia un mundo de alucinación y horror. La academia es un laberinto de habitaciones dentro de habitaciones donde aguardan gusanos y mares de alambre. Elevando el horror contemporáneo al reino de lo maravilloso.

10. Nueva York bajo el terror de los zombies (1979): Lucio Fulci.

Nueva York bajo el terror de los zombies

Cartel de la película Nueva York bajo el terror de los zombies (1979)

Un barco, sin tripulación alguna, llega hasta los muelles de Nueva York. Cuando la policía entra a investigar, un zombie aparece de forma repentina y ataca a uno de ellos. Un periodista y la hija del propietario del barco llegarán hasta una isla subamericana para averiguar lo que acontece.

Una secuela no oficial de la sangrienta “Zombi” (1979) de George A. Romero. La escena más escalofriante de la película, donde el ojo de la esposa del doctor es atravesado por una astilla, es para revolverse en el asiento.

11. Holocausto caníbal (1979): Ruggero Deodato.

Holocausto canibal

Cartel de la película Holocausto canibal (1979)

Un equipo de documentalistas desaparece en la jungla sudamericana mientras investigan ciertos rumores sobre canibalismo en la zona. Cuando el material fílmico es rescatado somos testigos de un terrorífico viaje hacia la deshumanización y la muerte.

Deodato aprieta nervios muy sensibles; la carnicería real animales como entusiasta contrapunto a la brutal masacre fingida que desatan sus personajes: descuartizamiento de inocentes, violaciones, mutilación sexual y finalmente la reducción de la humanidad al lugar más bajo de la cadena alimenticia.

12. El más allá (1981): Lucio Fulci.

El más allá

Cartel de la película El más allá (1981)

Una pareja debe enfrentarse a los muertos vivientes, redivivos cuando el cadáver de un pintor es descubierto en una habitación del hotel donde fue asesinado. El hotel fue construido sobre una de las siete puertas del infierno, y una ola de deshumanización y violencia se desata con él.

Ofrece una efectiva fábula sobre la represión, con un final desalentador donde Fulci evoca una sorprendente visión del más allá. Los últimos minutos se encuentran entre los momentos más memorables y conmovedores del cine de horror contemporáneo.

13. Mi novia es un Zombie (1994): Michele Soavi.

Mi novia es un zombie

Cartel de la película Mi novia es un zombie (1994)

Francesco Dellamorte, el guardián de un cementerio donde los muertes suelen salir a pasear cada noche. Cansado de su soledad, se enamora de una apena viuda, pero el amor le hace vulnerable a la muerte y a su legión de cadáveres andantes.

Soavi aporta al género zombie una generosa dosis de humor negro y depara momentos realmente inspirados y de gran fuerza visionaria.