Historia del cine de animación

Las películas hacen algo más que entretener. Ofrecen visiones del mundo, movilizan deseos, influyen sobre nuestras posiciones y percepciones de la realidad, y nos ayudan a construir un fresco de la cultura y la sociedad.

Los filmes apelan y evocan la memoria pública. Ponen en relación nuestros deseos personales con las aspiraciones sociales. Las películas llevan ideas a nuestras conversaciones públicas y cotidianas. No solo reflejan la cultura, sino que la conforman y construyen. Son un espacio que permite conocer la visión de una sociedad tiene de si misma y son por ello un punto de partida común desde el cual las personas pueden dialogar y repensar sus propias historias, como individuos y como sociedad. Las películas participan de la construcción de identidades individuales y colectivas.

Los filmes nos permiten entender la cultura más amplia y descubrir cómo influyen en nosotros. Generar identificaciones y afectan el modo particular en que comprendemos el mundo y percibimos la realidad. Cumplen un papel activo en la conformación de nuestro sentido de la vida cotidiana.

Esto, que sucede con los adultos, se acentúa con los jóvenes. Las películas desempeñan un papel fundamental en la vida de los estudiantes. Precisamente porque la cultura popular es uno de los espacios en que los niños y jóvenes configura. Aprenden “lecciones” acerca de cómo verse y narrarse así mismos en relación con los demás. Descubren cómo es y funciona la sociedad en la que viven, y cómo se los define socialmente.

Los hermanos Lumière

Los hermanos Lumière

Los niños y jóvenes aprenden a partir de la exposición a un filme. Y ello les proporciona un nuevo registro cultural de lo que significaba estar alfabetizado. Las películas podrían llamarse “pedagogías públicas”, en la medida que subrayan la necesidad de nuevas formas de alfabetización, y que participan de la construcción del conocimiento. Los filmes que los chicos ven, descentralizan al aula como un espacio en la construcción de su identidad, a la vez que amplía las posibilidades de enseñar a los estudiantes múltiples maneras de leer y escribir el mundo.

El cine y la cultura popular en general debe incorporarse a la escuela como objeto de estudio y análisis. Ello supone una reconsideración del sentido, el rango y las posibilidades de lo que la escuela considera conocimiento en si.

El cine –como las demás expresiones de la cultura- tiene un sentido pedagógico amplio y cumple una función educativa porque remite a memorias, historias, modos de vida, valores…

Por ello, decimos que el cine habla de la sociedad y construye la cultura pública. Y ésta es precisamente la propuesta y el valor de incorporar el cine en la escuela: pensar en “nosotros” y “los otros” a través de historias, narraciones e imágenes en pantalla grande.

La historieta: el inicio del dibujo animado

La historieta –origen y antecedente del dibujo animado- adopta su forma actual, tal como la conocemos hoy, en 1895, el mismo año en que nace el cine y un año antes de la aparición de la radio. La historieta, también llamado “cómic”, se sitúa como uno de los medios de expresión más característicos de la cultura contemporánea. Su gran desarrollo y difusión tuvo que ver con la circulación que comenzó a tener el periódico en el mundo, a partir del abaratamiento de sus costos de producción y del aumento en la velocidad de las comunicaciones.

La historieta supone la combinación de elementos visuales, gráficos y literarios. Traza la realidad en el papel, nos propone una serie de imágenes (fijas, a diferencia del cine o la televisión), y se orienta fuertemente a la acción. Estas características le han permitido desarrollar un lenguaje específico, el lenguaje de la historieta.

Como género, la historieta tiene una estructura narrativa, secuencial, y utiliza signos convencionales, que aparecen como metáforas visuales. La viñeta es la unidad mínima de la narración en la historieta. La estructura secuencial se desarrolla en las viñetas dibujadas, que se suceden y continúan una a una. Aunque está fija en el papel, al receptor reconstruye mentalmente las acciones de los personajes que cuenta la historia, como si le diera algún movimiento y dinamismo al estatismo de la imagen fija.

Los dibujos están acompañados de un texto escrito, que desempeña una triple función. En primer lugar, buscar expresar los diálogos y pensamientos de los personajes, en segundo lugar, introducir informaciones complementarias o de apoyo a la imagen, y en tercer lugar busca graficar ruidos y movimientos de la realidad, para lo cual recurre a las y a las señales cinéticas (trazos curvos o circulares que acompañan las acciones).

Globo

Ejemplo de un globo en una historieta

La forma convencional de incluir los diálogos o pensamientos de los personajes es a través de los globos. Los globos tienen un cuerpo donde se escribe el texto y rabito que señala al personaje al que le corresponde lo dicho en el globo. Un principio básico para colocar los globos es respetar la línea de indicatividad. Esta línea es el recorrido visual, normalmente de izquierda a derecha y de arriba a abajo que debe seguir el lector para entender la historia que se cuenta.

Las historietas suelen utilizar letra de imprenta mayúscula. Éste tipo de letras es considera más “neutra” y parece no añadir ninguna significación al contenido. Si por el contrario se quiere reforzar la expresión del texto, la historieta utiliza otro tipos de letras, más grandes o pequeñas, con signos de admiración o de pregunta. La utilización de esta tipografía favorece su recepción en todos los lectores, lo cual habla del carácter masivo de este género.

En el lenguaje de la historieta encontramos los mismos elementos técnicos que en la imagen fotográfica: encuadre, angulación, planos, color y puntos de vista. Al igual que la fotografía, la historieta tiene un lenguaje propio y códigos específicos que la definen. Sin embargo, y tal como sucede también con otros géneros y textos mediáticos, los análisis no pueden limitarse exclusivamente a lo que la historieta muestra. Precisamente, porque no todo lo que se y se muestra es lo que significa. Existen significados (implícitos) más allá de los que aparecen explícitamente en los dibujos o imágenes. Como receptores críticos, aprendemos a decodificar, comprender e interpretar estos mensajes. A tomar distancia.

El aporte del cine y la televisión

El cine y la historieta –como dije anteriormente- nacen en el mismo año: 1895. De este modo, el cine, junto a la historieta y a la fotografía, consolidan la presencia de la imagen y de su lenguaje. No es que antes del siglo XX no existiera la imagen. Desde las pinturas rupestres en adelante, la humanidad había dejado como huella, sus representaciones icónicas en frescos, murales, óleos, acuarelas y estatuas. Sin embargo, su mayor legitimación llegará con el cine y la televisión.

En principio mudo y además en blanco y negro, el cine agrega el movimiento, a diferencia de la historieta estática, que mostraba a los personajes dibujados, oólo en dos dimensiones. El cine aportó personajes de carne y hueso e imágenes en movimiento con un mayor grado de iconicidad, es decir, con una mayor cercanía icónica al mundo real. La verosimilitud era tan impresionante, que cuando se emitió en una sala una de las primeras películas, “La llegada de un tren a la estación” (una cámara lo filmaba a medida que el tren avanzaba) los espectadores salieron corriendo aterrorizados, pensando que el tren se acercaba a las butacas y los arrollaría. Con el tiempo, los filmes históricos despertaron gran entusiasmo y los episódicos –como Fantomas– causaron furor en el público.

Las películas cinematográficas –entre, ellas, las de dibujos animados– también tienen una estructura narrativa secuencial, y utilizan signos convencionales. Y aunque se orientan a la acción, han desarrollado recursos técnicos y estilísticos propios para describir paisajes, estados de ánimo de los personajes y para acelerar o retrasar al tiempo real en el interior de las historias.

Con el tiempo, el cine fue desarrollándose y perfeccionándose. Ya desde sus comienzos muchas de las historias se contaban divididas en capítulos, obligando a los espectadores a concurrir semana tras semana al cine para no perder el hilo de la historia. Luego, cuando apareció la televisión, muchos de los géneros que se desarrollaron específicamente en la pantalla chica, como las telenovelas, recurrieron a estas mismas divisiones en capítulos, manteniendo en vilo a los televidentes por meses e incluso años. Estos relatos que continúan de capítulo en capítulo son los llamados seriales.

La historieta, el cine y los seriales de televisión son quienes probablemente más hayan contribuido a la popularización de los dibujos animados. En primer lugar los tres suelen incluirlos en sus propuestas o programación.

En segundo lugar, todos cuentan historias, protagonizadas por personajes, en determinados contextos, los lenguajes, códigos y recursos, ciertamente varían. Pero todos ellos narran historias.

Nacen los dibujos animados
Praxinoscopio

Praxinoscopio

Los dibujos animados nacieron antes que el cine. Emile Reynaud creó en 1877 el Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarrolló en 1834. Reynaud consiguió la proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no cíclicos. Más tarde, mejorando su Praxinoscopio, creó el teatro óptico que añadía la posibilidad de proyectar las imágenes sobre cintas perforadas. Durante diez años, y antes de la aparición del cinematógrafo de los hermanos Lumière, Reynaud hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París.

Para hacer del cine de animación una realidad, era necesaria la intervención del trucaje, llamado paso de manivela o imagen por imagen, cuya paternidad está muy reñida.

J. Suart Blackton, un inglés afincado en los Estados Unidos, produjo la primera película animada en 1906. En 1907, rueda “La casa encantada”, en que la fotografíastop-action” se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de títeres, marionetas y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como “stop-motion”.

Emile Cohl, dibujante de historieta, creó sus primeros monigotes en Francia entre los años 1908 y 1912, pero prosiguió su carrera en Estados Unidos a partir de 1914, donde dio vida, en colaboración con McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo.

El norteamericano Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide, para dibujar las imágenes y que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré, un canadiense que migró a Nueva York a principios del siglo XX, revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados. Fue él, quien por primera vez pensó en reforzar los márgenes de los dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara.

Popeye y Olivia

Popeye y Olivia

Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad, y que fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-1939) y la seductora Betty Boop (1930-1939). Su más duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Realizaron además, trabajos de larga duración como “Los viajes de Gulliver”, en 1939.

La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados.

El estadounidense Otto Messmer, fue el autor del Gato Félix. Este personaje fue el antecedente de los animales antropomórficos que creará más tarde Walt Disney.

Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966, el caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y creó la serie Alice Comedies (1920-1924). La incorporación del sonido en 1928 le permitió jugar con los efectos musicales. La madurez de su compleja organización industrial le permitió abordar los primeros largometrajes de dibujos animados de la historia del cine. El primer largometraje fue Blancanieves y los siete enanitos (1937).

Mickey Mouse

Mickey Mouse en Fantasía

Walt Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando imágenes con música clásica. Para ello, ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas. Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. La Segunda Guerra Mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney.

En 1933, otro grande del cine de animación, Ray Harryhausen, asistió al preestreno de una película que cambiaría su vida: “King Kong”. Sus primeros años en la industria se desarrollaron en producciones modestas hasta “Godzilla”. Pero su éxito llegaría de la mano se personaje favorito, Simbad. Su auténtica obra maestra son los espectrales esqueletos andantes. Es imposible olvidar el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto.

En el este de Europa, también crecía el cine de animación. El ruso Ladislas Strarevich, un apasionado de la entomología, produce en Moscú, durante 1901 y 1910, documentales acerca de los insectos. Decidió crear cucarachas “virtuales” uniendo las patas al tórax con cera. Ese primer filme fue una obra sin precedentes: “La Batalla de las Cucarachas”, fue la primera película de muñecos.

Así termina una parte de la historia de la animación. Las novedades tecnológicas, especialmente los ordenadores, han marcado un antes y un después en la realización de este género. Aún hoy hay mucho por crear y descubrir en este terreno.

Los precursores del cine de animación son también los precursores de la animación por ordenador, que es la forma contemporánea del género. Los principios son exactamente los mismos; solo cambian, se podría decir, las apariencias.

En el caso de la informática, el truco de paso de manecilla es llevado al extremo; la unidad elemental manejada, el pixel, es mucho más pequeña que el fotograma. El resultado es que el animador tiene el control total tanto del espacio –el objeto filmado- como del tiempo –el movimiento de las imágenes-.

Con el ordenador se materializa el principio de la animación: los programas contienen herramientas con las cuales se dibuja el movimiento, mediante la definición de trayectorias, velocidades y aceleraciones. Sin embargo, es difícil pensar que el estilo del animador gráfico, el dibujo personalizado del movimiento, pueda ser simulado del todo. Probablemente haya siempre un nivel en el cual, pese a los avances de la informática, la intervención manual, el arte del animador, será imprescindible.

Los animes japoneses
Astroboy

Astroboy

Los dibujos animados japoneses o animé y las historietas o mangas son hoy muy populares en todo el mundo. En los años 60, Kimba, el león blanco, y en los 70, Astroboy, ambos de producción japonesa, fueron importantes éxitos y alcanzaron una atracción similar a la que previamente había conseguido el Mickey de Walt Disney.

Los primeros trabajos de animación corresponden al año 1918 y la primera animación hablada en largometraje, apareció en 1932. En aquellos años, no pocas historietas japonesas fueron trasladadas al dibujo animado (animé), aunque la industria sólo tomó impulso en los años 60.

Las historietas y los dibujos animados están estrechamente relacionados al contexto histórico social que los produjo y en el cual circulan. Así, la aventura romántica y la ciencia-ficción de las mangas y animes japoneses, intentaban representar el renacimiento de este país, luego de su derrota en la Segunda Guerra Mundial. No sorprende entonces, que las historias de estos dibujos incluyeran como temas principales el Apocalipsis, la muerte y la destrucción (que recordaban a Hiroshima y Nagasaki). El renacimiento al que la sociedad japonesa aspiraba, se representaba en los valores del sacrificio y la generosidad.

Kimba

Kimba

Más recientemente, el contexto cultural y el avance tecnológico de Japón, dieron un nuevo impulso a estos dibujos animados. Japón fue el primer país en hacer extensivo el uso de los robots industriales. Su población tiene una actitud muy positiva respecto de la tecnología, a la que consideran símbolo de progreso y prosperidad. El animé y los mangas transmiten esta misma confianza en sus historias.

En 1963, Osamu Tezuka dibujó Astroboy, una recreación tecnológica de Pinocho más adecuada al siglo XXI; aunque con su argumento que nos recuerda a su predecesor de madera. Su historia cuenta acerca de un científico cuyo hijo ha muerto en un accidente automovilístico y decide crear un robot a su imagen y semejanza. El pequeño robot quería ser humano. Mientras intenta conseguir este objetivo, utiliza su fuerza y habilidades para ayudar a la humanidad. En Oriente, el robot es un amigo, un colaborador y una manera de darle al indefenso ser humano una posibilidad justa en un mundo grande y hostil.

En esos años, junto con Astroboy, aparecen otros personajes robots: Iron Man, 28 FX y Mazinger Z. La tecnología de punta, las aventuras y el control de las máquinas crearon para los adolescentes japoneses y posteriormente para los chicos y jóvenes de todo el mundo, una poderosa y fascinante combinación. El trabajo en equipo que proponen estos dibujos animados también hablan de esta sociedad. Los animé y los mangas proponen papeles bien determinados para cada uno de sus personajes.

Mazinger Z

Mazinger Z

En los dibujos animados japoneses ocupa un lugar destacado la representación de las mujeres, niñas, jóvenes o adultas. Los personajes femeninos –como Sailor Moon– suelen ser protagonistas, fuertes, bellas, muy atractivas, dispuestas a dar órdenes y a arriesgarse. Las mujeres están sometidas a los mismos niveles de violencia que los hombres, y sus vidas no giran únicamente en torno a la posibilidad de ser felices, que puedan brindarles los personajes masculinos.

La costumbre de narrar

La narración es una serie de hechos en una relación causa-efecto. Las historias, como las que aparecen en los dibujos animados, responden esencialmente a la necesidad de narrar, de explicar, de contar. Estas narraciones hablan del bueno, del malo, del poderoso, del débil, del hombre, de la mujer, de la familia o del inmigrante.

Las historias y las narraciones que nos proponen los dibujos animados, son una sucesión de relatos que revelan una estrecha relación con la vida y el mundo real, aún cuando muchos de estos relatos son ciertamente de ficción. En estas narraciones, además, el sentimiento ocupa un papel fundamental.

Los relatos, tanto de ficción como no ficción, contribuyen a crear y recrear la cultura en la que vivimos, especialmente, a través de las películas cinematográficas, las telenovelas, los telediarios, los periódicos, las revistas y los dibujos animados. La tendencia a representar lo que sucede en el mundo a través de narraciones es muy frecuente. Muchas veces hablamos de “historias” incluso de representar el mundo.

Las historias narradas contribuyen a fortalecer nuestra capacidad para debatir acerca de cuestiones y problemas, a la vez que contienen un importante caudal moral y afectivo. Los dibujos animados nos cuenta historias de ficción, generalmente signadas por un conflicto entre el bien y el mal, narradas según ciertos valores, posibilidades técnicas y patrones estilísticos, en las que cada personaje representa un modelo, una forma de ser y de hacer. De sentir y de pensar.

Explorar las historias que los dibujos animados nos cuentan, nos permite entender cómo funcionan y comprender que significan en relación a un tiempo, a un espacio, a una sociedad. El análisis de los dibujos animados posibilita explorar cómo presentan el conflicto, quiénes lo protagonizan, de qué manera y por qué medios los resuelven y quiénes se benefician.

Las historias tienen dos niveles de significado. Un primer nivel, es lo que ocurre en ellas, la acción, la anécdota y las situaciones que viven los personajes. El segundo nivel de significado está constituido por los valores que la historia transmite, el mensaje más allá de la anécdota.

Así, una historia de amor puede además dar lugar al análisis sobre la manera en que el personaje femenino representa a la mujer: si está definida sólo por su belleza y por su relación con los personajes masculinos, o sí, por el contrario, se valoran de ella otras dimensiones propias de su vida y de su identidad (su trabajo, su ocupación, sus estudios, su inteligencia, sus valores, etc…). Este análisis es la segunda lectura, aquella que va más allá de anécdota, la que nos habla de los mensajes y, en este caso, de la idea de mujer que la historia quiere transmitir.

Una segunda lectura de un filme, nos permite explorar también el momento histórico en que transcurre la historia: ¿hay referencias explícitas a la época? ¿Qué se dice del contexto histórico? ¿Qué no se dice de él? –estos son interrogantes que no faltarán en una segunda lectura de un filme-.

Nos da la posibilidad de analizar el conflicto que plantea la historia y su manera de resolverlo.

Si repetimos lo suficiente ciertas narraciones y representaciones, veremos cómo las audiencias las incorporan “naturalmente”. Las narraciones que representan los dibujos animados, forman parte del repertorio con el que contamos en nuestra vida y experiencias cotidianas, para dar sentido al mundo. Por eso, lectores y televidentes, considerarán como “normal” narraciones, historias y representaciones sobre la mujer, el hombre y el extranjero, que con frecuencia vemos representadas en los diferentes géneros mediáticos –entre ellos- los dibujos animados.

Las historias de los dibujos animados –tal como sucede con otros géneros mediáticos- deben ser leídas siempre desde la acción que nos cuentan, sin olvidar el mensaje que transmiten. Interrogar el mundo animado, leer más allá de la historia: éste es el desafío que propongo.

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